No hace mucho, en una previa entrada de la etiqueta Valete uiatores, celebrábamos de qué modo uno de los objetivos de este proyecto financiado por Europa Creativa -reivindicar el fundamental valor histórico de las inscripciones latinas y, también, subrayar el papel que éstas tuvieron como medio de comunicación en la sociedad romana- había tomado forma en la sensacional cobertura mediática que -y poníamos como ejemplo Diario de Navarra y la edición portuguesa de National Geographic-, contribuyendo, además, a acercar el papel del texto escrito en la sociedad romana, estaba teniendo el proyecto que ha venido inspirando estas entradas de la etiqueta "Epigraphica" de nuestro blog. La confirmación de la emisión, en el programa "La aventura del saber", de Televisión Española, de los cuatro capítulos de la serie audiovisual "Valete uiatores: from Portugal to Rome", producida por Clau Creative, va a hacer posible -pues los capítulos se irán emitiendo, mensualmente, hasta fin de año, de momento, en septiembre se ha emitido el primero- el seguir acercando no sólo la cultura epigráfica de Roma al gran público sino, también, hacer más transparente el modus operandi, el modo de trabajo que debe caracterizar -y que caracteriza- de hecho, la labor del epigrafista, del profesional de una ciencia, la Epigrafía que, quizás, no se cuenta entre las disciplinas más conocidas de cuántas se dedican al estudio de la Antigüedad y que, sin embargo, está dotada de una notable utilidad histórica como subrayábamos hace algunos años en uno de los textos de referencia sobre Epigrafía Latina publicados en nuestro país en el último lustro, Siste uiator! La epigrafía en la antigua Roma (Alcalá de Henares, 2019).
Pese a los múltiples resultados que, como sabrá el lector asiduo de Oppida Imperii Romani, ha generado y todavía va a generar el proyecto -todos ellos, además, disponibles a partir de una moderna página web- sin lugar a dudas, el videojuego de temática epigráfica ha centrado también una notable atención mediática que, en lo que interesa a este blog, ha servido también para recordar cuál era el papel de las inscripciones en la sociedad romana y quienes eran, además, sus verdaderos artífices, sus habituales comitentes y, por supuesto, sus principales destinatarios razones todas que están detrás de la propia concepción pedagógica y, también, como brevemente explicaremos aquí, técnica del videojuego. El appeal de la tecnología 3D y el carácter totalmente pionero del videojuego ha hecho que éste, prácticamente, haya eclipsado a los otros utilísimos resultados del proyecto consiguiendo un impacto mediático también inusitado desde la fecha del anuncio de su disponibilidad a través de la conocida plataforma de descarga de videojuegos STEAM.
Como ya explicábamos en un trabajo reciente -recogido también en un post de balance de nuestro proyecto, publicado el pasado mes de julio- el que constituye el primer videojuego de temática epigráfica realizado en Europa busca, fundamentalmente, cumplir con varios objetivos pedagógicos: el primero, está claro, acercar el papel que las inscripciones romanas tuvieron en la sociedad imperial -y su carácter, también, de fenómeno cotidiano- al gran público y en particular, al que se mueve en el mundo de los videojuegos de carácter independiente, no en vano, como auténtica recreación del modo de trabajo de los scriptores, de los artesanos de las inscripciones, ha sido juzgado no hace mucho por los comentaristas del canal especializado en videojuegos para jóvenes ZYZ Reviews. En segundo lugar, y precisamente por ese carácter universal y cotidiano del fenómeno epigráfico, el videojuego busca acercar al gamer a los distintos estratos de la sociedad romana con los que éste, en su función de artesano de las inscripciones, interactuará en tanto que comitentes de aquéllas. Es por tanto muy válido el modo cómo calificó la edición digital de National Geographic, hace algunas semanas, este producto, al que se refirió como "un videojuego para aprender a ser romano" titular que, como se ve en el recorte que sigue a este párrafo -de la edición en papel de El País del pasado 24 de septiembre (la versión digital es algo más extensa y ofrece, además, material audiovisual complementario)- se replicó, optando por el término marmorarius, para uno de los diarios más leídos del país en noticia sobre el lanzamiento del videojuego firmada, además, por Vicente G. Olaya uno de los articulistas más leídos, en materia de Arqueología, de toda España sino el más leído. Además, lógicamente, en la interacción del jugador con los espacios -fundamentalmente la vía Appia, el anfiteatro de Burdeos, la necrópolis de Santa Criz de Eslava, el foro de Los Bañales de Uncastillo y, por último, el foro de la ciuitas Igaeditanorum de la Lusitania interior septentrional- el videojuego se convierte en un extraordinario pretexto para acercar al jugador -ampliando, en este sentido, si cabe, el target de referencia del producto- al aspecto, a la decus, que tendrían las ciudades romanas citadas y al papel y espacio que, en ellas, jugaron las inscripciones expuestas en lugares públicos de las mismas. Todo ello, además, sin desdeñar la atención prestada por el videojuego al propio proceso material de la inscripción latina que ha sido objeto de atención de entradas anteriores en este blog y que ahora, cuenta con mecánicas muy nítidas a través de este nuevo producto.
Como se anotaba más arriba, el videojuego ha sido desarrollado por el prestigioso estudio de videojuegos independiente TLR - The Longest Road y ha contado, para la programación 3D y para la recreación de los escenarios con Iker Ibero y con Pablo Serrano, del consorcio Trahelium, que habían trabajado ya para los Museos Virtuales de Los Bañales de Uncastillo y de Santa Criz de Eslava y que han estado detrás del Museo Virtual del proyecto Valete uiatores, ahora mismo uno de los repositorios de inscripciones romanas digitalizadas más generosos de Europa. Además, Iker Ibero explicaba no hace mucho a las cámaras del centro territorial de TVE en Navarra los objetivos del videojuego con una claridad tan meridiana que nos obvia extendernos más al respecto como también lo hicieron en la última edición de la Semana Romana de Cascante, intervención que fue grabada y que está ya disponible en YouTube. El reto no era fácil pues se trataba de, en primer lugar, contar una historia que resultase -en la medida de lo posible- coherente históricamente; en segundo lugar, conseguir que el jugador se sintiera protagonista, en primera persona, de la citada historia e interactuase de modo nítido con ella, contribuyendo a darle un sentido u otro, y con los escenarios en que se desarrolla la trama; y, en tercer lugar, que incorporase una serie de mecánicas propias del mundo de los videojuegos que fueran las que articularan las misiones en las que debe moverse quien se acerque a él: las mecánicas de viaje -es decir, que exista un recorrido que de al juego un carácter de aventura (en este caso de Roma al extremo occidental del Imperio pero, además, con viajes de corto recorrido en el interior de cada una de las ciudades en que se desarrolla la acción)-, las de conversación -para articular la relación comitente/scriptor-gamer y, a partir de ellas, captar la esencia del mensaje para la eternidad que, en esencia, caracterizó a un buen número de tituli romanos-, las de esculpido -para que, efectivamente, el gamer pueda ir generando no sólo las letras de la inscripción sino, antes, el material sobre el que la grabará y, por supuesto, también el acabado que, con la rubricatura de las letras y con el aporte de la decoración, se dará al soporte- y, también, las de prestigio que, además, como se explica en el artículo que indicábamos más arriba y, también, se detallará en un capítulo correspondiente del libro final del proyecto, en breve disponible en la homepage del mismo, estimula la participación del jugador que busca, de ese modo, ir completando misiones que le permitan obtener recompensas y, de ese modo, vincularse de un modo más comprometido al propio videojuego.
El resultado es sugerente: el viaje -de la infancia, como aprendiz, a la madurez, como scriptor consagrado- de un joven que asiste en Roma al boom del fenómeno epigráfico y que, por diversas vicisitudes va viajando hacia Occidente entre el Principado de Augusto -momento de dicha eclosión- y la dinastía flavia -periodo clave en la consolidación de las culturas epigráficas provinciales- aprovechando, además, acontecimientos importantes que él va percibiendo que pueden estimular la demanda celebrativa de inscripciones, tanto cotidianas -como los tituli sepulchrales- como más episódicas -como las derivadas de los programas honoríficos y las obras evergéticas iniciadas en algunos de los foros en que se ambienta la acción- contribuyendo, así, a dar realce a ese hecho cotidiano, el de grabar inscripciones, que hoy siguen fascinándonos. En definitiva, y a espera de que, en estos próximos días, esté disponible, en la sección creada para el videojuego en el portal de descarga STEAM, la versión en inglés, se trata de un producto que va a dar razón de ser a lo que no hace mucho escribiera Fergus Millar en un conocido artículo, siempre recomendable para seguir entendiendo el papel que las inscripciones romanas tienen para nuestro conocimiento de la Historia de las sociedades de la Antigüedad (MILLAR, F., "Epigrafía", en CRAWFORD, M. (ed.), Fuentes para el estudio de la Historia Antigua, Madrid, 1986, pp. 80-137) y que, de hecho, hace justicia al que tuvieron en su momento cuando esas inscripciones lanzaban mensajes de todo tipo a los orgullosos ciudadanos y habitantes del primer gran Imperio de la vieja Europa. Así, como podrán comprobar los jugadores que se acerquen al videojuego, éste constituye un trabajo extraordinariamente creativo que permite vivir un verosímil viaje entre las ciudades protagonistas recreando -y creando- inscripciones auténticas junto con otras imaginarias que, sin embargo, sirven de ejemplo de los formularios epigráficos al uso en el siglo I d. C., y, también, descubriendo las historias que, con ellas, quedaron grabadas en piedra y que este producto, pionero en su género, va a contribuir a poner en realce destacándolas, además, como parte de una Historia social que, para el caso de Roma, conocemos fundamentalmente por la documentación de naturaleza epigráfica. De esta manera, la ciencia epigráfica cuenta ya con una herramienta lúdica que, sin duda, ayudará a seguir estimulando las Humanidades Clásicas y convirtiéndolas, con nuevos soportes, en lo que realmente son, una apasionante aventura en la que el hombre puede, ahondando en sus raíces, descubrirse a sí mismo y aprender actitudes y comportamientos sociales que van más allá de los propios conocimientos técnicos y teóricos. Si con ello, además, se consigue que, socialmente, una serie de enclaves arqueológicos europeos como los elegidos como escenarios de las misiones se ponga a la altura de los proyectos de investigación que actualmente se desarrollan sobre aquéllos estará claro que el esfuerzo que ha exigido la coordinación de un proyecto como "Valete uos uiatores", habrá, sin duda, valido la pena. La gamificación del proceso de aprendizaje de la Epigrafía Romana servirá por tanto a la puesta en valor del patrimonio arqueológico y epigráfico europeo y a la percepción, también, de las Ciencias de la Antigüedad como disciplionas vivas, innovadoras y apasionantes.
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